Spielehandbuch Regeln & Anleitungen

Brettspiele

Mensch ärgere dich nicht

Der deutsche Familienklassiker für zwei bis vier Personen – mit Aufbau, dem Herauskommen per Sechs, dem Schlagen und dem Weg ins Ziel Schritt für Schritt.

Aktualisiert am 31. Mai 2026

Hölzernes Mühle-Spielbrett mit hellen und dunklen Spielsteinen

Mensch ärgere dich nicht ist der bekannteste Brettspielklassiker im deutschsprachigen Raum und in nahezu jedem Haushalt zu finden. Es ist ein Würfel- und Laufspiel für zwei bis vier Personen, das Glück und ein wenig Taktik verbindet. Die Regeln sind schnell erklärt, und gerade die Schadenfreude beim Rauswerfen der gegnerischen Figuren macht den Reiz des Familienabends aus – treffend benannt nach der Geduldsprobe, die das Spiel für den Geworfenen bedeutet.

Aufbau und Material

Gespielt wird auf einem kreuzförmigen Brett, dessen Laufbahn um das gesamte Feld führt. Jeder Spieler erhält vier Figuren einer Farbe, die zu Beginn in seinem „Haus“ stehen. Jede Farbe hat ein eigenes Startfeld am Beginn ihrer Laufbahn und vier Zielfelder am Ende. Gewürfelt wird mit einem einzigen Würfel.

Spielziel

Ziel ist es, alle vier eigenen Figuren als Erster vom Haus über die gesamte Laufbahn bis in die vier Zielfelder zu bringen. Wer das zuerst schafft, gewinnt die Partie.

Herauskommen

Eine Figur verlässt das Haus nur mit einer Sechs. Wer eine Sechs würfelt, stellt eine Figur auf sein Startfeld und darf anschließend erneut würfeln. Solange keine eigene Figur im Spiel ist, darf ein Spieler in den meisten Runden dreimal würfeln, um eine Sechs zu erzielen. Erst wenn eine Figur auf dem Brett steht, beginnt das eigentliche Ziehen.

Ziehen und Schlagen

Die Figuren ziehen im Uhrzeigersinn um das Brett, immer um die Anzahl der gewürfelten Augen. Landet eine Figur auf einem Feld, das bereits von einer gegnerischen Figur besetzt ist, wird diese geschlagen und muss zurück in ihr Haus – sie beginnt ihren Weg von vorn. Auf dem eigenen Startfeld dürfen sich die eigenen Figuren nicht gegenseitig blockieren; viele Runden verlangen, eine dort stehende Figur bevorzugt zu bewegen, um Platz für nachrückende Figuren zu schaffen. Eine Figur darf eigene Figuren weder schlagen noch überspringen, wenn die Hausregel das Überholen verbietet.

Sonderregel Sechs

Die Sechs ist die wichtigste Zahl im Spiel. Sie holt nicht nur Figuren aus dem Haus, sondern berechtigt auch immer zu einem zusätzlichen Wurf. Das kann sich verketten: Wer mehrere Sechsen hintereinander würfelt, zieht entsprechend oft. Allerdings vereinbaren manche Runden, dass drei Sechsen in Folge die zuletzt bewegte Figur zurück ins Haus schicken – eine beliebte Hausregel gegen zu viel Würfelglück.

Ins Ziel kommen

Am Ende ihrer Laufbahn biegen die Figuren in die vier farbigen Zielfelder ein. Diese dürfen nur mit dem genau passenden Wurf besetzt werden. Ist die gewürfelte Zahl zu hoch, um eine Figur sauber ins Ziel zu setzen, muss der Spieler eine andere Figur ziehen; ist gar kein Zug möglich, setzt er aus. Diese Regel sorgt im Endspiel oft für Spannung, weil eine fast fertige Figur auf den exakt richtigen Wurf warten muss.

Varianten und Taktik

Verbreitete Hausregeln betreffen den Schlagzwang, das Überholen eigener Figuren und das Verhalten bei drei Sechsen. Taktisch lohnt es sich, Figuren nicht alle gleichzeitig herauszuholen, sondern gestaffelt vorzurücken, um stets eine schlagbereite Figur in Reichweite gegnerischer Steine zu haben. Wer früh eine Figur ins sichere Drittel kurz vor dem Ziel bringt, verringert das Risiko, kurz vor Schluss noch geworfen zu werden. So bleibt Mensch ärgere dich nicht trotz des hohen Glücksanteils ein Spiel, in dem kluge Entscheidungen den Ausschlag geben können.

Häufige Fragen

Wie kommt man aus dem Haus?
Um eine Figur aus dem Haus auf das Startfeld zu setzen, muss man eine Sechs würfeln. Erst danach darf die Figur entsprechend der gewürfelten Augen weiterziehen. Hat man keine Figur im Spiel, darf man in den meisten Runden dreimal hintereinander würfeln, um eine Sechs zu erzielen.
Muss man eine gegnerische Figur schlagen, wenn man kann?
In der klassischen Fassung besteht Schlagzwang nicht ausdrücklich, doch wer mit dem gewürfelten Wert auf einem von einer gegnerischen Figur besetzten Feld landet, schlägt sie zwingend – die Figur wandert zurück ins Haus. Viele Runden vereinbaren zusätzlich, dass ein möglicher Schlag dem bloßen Weiterziehen vorzuziehen ist.
Was passiert, wenn man eine Sechs würfelt?
Eine Sechs erlaubt es, eine Figur aus dem Haus zu holen, und berechtigt zu einem zusätzlichen Wurf. Hat ein Spieler bereits Figuren im Spiel, darf er mit der Sechs auch eine vorhandene Figur sechs Felder weit ziehen und würfelt anschließend erneut. Steht eine Figur auf dem eigenen Startfeld, muss diese in vielen Runden bevorzugt bewegt werden.
Wie gewinnt man bei Mensch ärgere dich nicht?
Gewonnen hat, wer als Erster alle vier eigenen Figuren ins Ziel gebracht hat. Die vier Zielfelder dürfen nur mit dem genau passenden Würfelwurf besetzt werden – ist der Wurf zu hoch, kann die Figur nicht ziehen, und der Spieler muss eine andere Figur bewegen oder aussetzen.