Kartenspiele
Schwimmen (Einunddreißig)
Das schnelle Sammelspiel mit dem 32er-Blatt – wie man auf 31 Punkte kommt, was „Feuer“ bedeutet und wann man klopft, Schritt für Schritt erklärt.
Aktualisiert am 4. Juni 2026
Schwimmen ist ein schnelles, geselliges Kartenspiel, das je nach Region auch „Einunddreißig“, „Knack“, „Hosn obi“ oder „Schnauz“ genannt wird. Gespielt wird mit dem 32er-Blatt von zwei bis neun Personen. Das Ziel ist einfach erklärt, der Reiz liegt im richtigen Moment: Man sammelt drei Karten einer Farbe mit möglichst hoher Punktsumme und versucht, rechtzeitig zu beenden, bevor ein Mitspieler eine bessere Hand zeigt.
Spielziel
Jeder Spieler beginnt mit einer festen Anzahl Leben, üblicherweise drei. Wer am Ende einer Runde die niedrigste Punktzahl hält, verliert ein Leben. Sind alle Leben aufgebraucht, „schwimmt“ man und spielt mit einem letzten Leben weiter; der nächste Verlust bedeutet das Ausscheiden. Gewonnen hat, wer als Letzter im Spiel verbleibt.
Kartenwerte
Gewertet wird allein die höchste Augensumme gleichfarbiger Karten. Das Ass zählt elf, die Zehn und alle Bildkarten – Bube, Dame, König – jeweils zehn, die übrigen Karten ihren aufgedruckten Wert. Drei gleichfarbige Karten ergeben so maximal 31 Punkte. Eine Sonderwertung gilt für drei Karten desselben Werts: Dieses „Feuer“ schlägt jede Punktzahl.
Vorbereitung
Es erhält jeder Spieler drei verdeckte Karten. Drei weitere Karten legt der Geber offen in die Tischmitte. Bevor der Geber seine eigenen Karten ansieht, darf er sich entscheiden, ob er sein verdecktes Blatt behält oder gegen die drei offenen Karten in der Mitte tauscht – eine kleine Vorab-Wette, die das Spiel eröffnet.
Spielablauf
Wer an der Reihe ist, hat drei Möglichkeiten: Er tauscht eine seiner Karten gegen eine offene aus der Mitte, er tauscht alle drei Karten auf einmal gegen die drei offenen, oder er schiebt und passt, ohne zu tauschen. Schieben alle Spieler nacheinander, werden die drei offenen Karten abgeworfen und durch drei neue ersetzt. So nähert sich jeder Schritt für Schritt der angestrebten 31 oder einer möglichst hohen Summe in einer Farbe.
Klopfen und Spielende
Glaubt ein Spieler, gut genug zu liegen, „klopft“ er auf den Tisch, statt zu tauschen. Damit kündigt er das Rundenende an: Alle anderen Spieler sind noch genau einmal an der Reihe, dann werden alle Blätter aufgedeckt. Wer nun die niedrigste Punktsumme hält, verliert ein Leben. Bei Gleichstand verlieren alle betroffenen Spieler. Hält jemand genau 31, kann er sie sofort aufdecken – die Runde endet augenblicklich.
Das „Feuer“
Drei Karten desselben Werts, etwa drei Königen oder drei Siebenern, bilden ein „Feuer“. Es ist die einzige Hand, die selbst die 31 schlägt. Wer Feuer hat, deckt es sofort auf; alle übrigen Spieler verlieren in dieser Runde ein Leben. Weil einige Runden dem Feuer einen festen Punktwert von 30 oder 31 zuweisen, sollte diese Regelung vor Spielbeginn vereinbart werden.
Taktik und Varianten
Schwimmen lebt vom richtigen Zeitpunkt des Klopfens. Wer zu früh klopft, verschenkt mögliche Punkte; wer zu lange wartet, läuft Gefahr, von einem klopfenden Mitspieler überrascht zu werden. Eine bewährte Faustregel ist, bei etwa 25 bis 27 Punkten in einer Farbe das Beenden in Betracht zu ziehen, sofern niemand zuvor schon getauscht hat. Verbreitete Varianten betreffen die Zahl der Leben, die Wertung des Feuers und die Frage, ob bei einem aufgedeckten 31er sofort beendet wird. Wie bei vielen Kartenspielen empfiehlt sich eine kurze Absprache, damit alle nach derselben Fassung spielen.